Uno de los problemas para la difusión de la realidad virtual es que se trata de una tecnología muy cara, pero parece que los fabricantes han conseguido aumentar la eficiencia de los dispositivos más allá de lo esperado.

La realidad virtual puede suponer una revolución como la que supuso la llegada de internet a nuestras vidas en los 90.

El problema es que los fabricantes han tenido que desarrollar nuevos dispositivos más baratos y útiles para aumentar la difusión de la tecnología.

El objetivo de Oculus VR es desarrollar la tecnología de realidad virtual de manera que sea compatible con todas las plataformas y que pueda ser utilizada por cualquier usuario, ya sea desde una PC o un dispositivo móvil.

El desarrollo de la realidad virtual

El desarrollo de la realidad virtual no es algo que hayan inventado en los últimos años. De hecho, la idea de un dispositivo capaz de crear un entorno 3D en el que poder interactuar ya se había pensado en los años 60.

El conocido físico y matemático japonés Shigeru Miyamoto, conocido por ser el creador de juegos como Super Mario Bros, también pensó en crear unas gafas que pudieran proporcionarnos una experiencia de realidad virtual.

Solo que fue hasta 2012 cuando Oculus VR fue fundada por Palmer Luckey, un ingeniero de 21 años que descubrió la realidad virtual y se puso a desarrollar su propia versión.

La empresa fue adquirida por Facebook en 2014 por unos 2.000 millones de dólares.

La realidad virtual en España

Muchos medios de comunicación encuentran a la realidad virtual una tecnología muy interesante porque es una tecnología que permite crear nuevos mundos, nuevos entornos, pero aún no es una tecnología demasiado conocida.

Según las estadísticas de Nielsen, en 2015 el 12% de los españoles ya habían probado la realidad virtual y el 44% de los españoles conocía su existencia.

De hecho, más de un millón de personas utilizan la realidad virtual en su vida diaria y la mayor parte de ellos son mayores de 55 años.

Al igual que en España, en Estados Unidos apenas un 10% de la población ha utilizado la realidad virtual.

La realidad virtual en el mundo

La realidad virtual se ha convertido en uno de los grandes temas de conversación en el mundo.

«La realidad virtual es una tecnología muy interesante que está revolucionando el mundo. De hecho, en el sector de los videojuegos, ha supuesto una revolución, lo que ha provocado que el sector de los videojuegos sea el que más dinero mueve en el planeta».

En una entrevista a la revista The New Yorker, Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, afirma que la realidad virtual va a ser la próxima plataforma donde se desarrollarán los entornos sociales y el comercio digital internacional.

«El mundo real es muy limitado. En la realidad virtual se pueden crear entornos mucho más grandes y mucho más atractivos. En estos entornos, los usuarios se pueden comunicar con sus amigos, pueden tener relaciones, pueden ver películas y series. Hoy en día, el mundo real está limitado a nuestra mente, pero en un mundo virtual todo es posible».

Solo 9 millones de personas han utilizado una realidad virtual en el mundo, pero esto puede llegar a convertirse en una de las primeras tecnologías a lo largo de este siglo XXI.

¿Cuál es la diferencia entre la realidad virtual y la realidad aumentada?

Aunque estas dos tecnologías se utilizan en el mundo de los videojuegos, tienen sus diferencias.

La realidad virtual es una tecnología que permite crear entornos tridimensionales, mientras que la realidad aumentada permite la interacción con elementos virtuales que se encuentran en el mundo real.

Las dos tecnologías se complementan de manera muy interesante, ya que la realidad aumentada nos permite interactuar con el mundo real, mientras que la realidad virtual nos permite interactuar con mundos virtuales.

realidad virtual

Este artículo ha sido escrito por GPT-3 y este es el resultado del chequeo anti-plagio.

Juande Marín

Profesor de Marketing digital, divulgador de inteligencia artificila y neuroeducación. Especializado en posicionamiento en buscadores y diseño web. Autor de varios libros relacionados con el comercio electrónico y el marketing digital (McGraw Hill, Paraninfo,…) Juande2marin

ComercioyMarketing

¿Quién me pone el ROL de profesor?

El profesor o profesora debe seguir el mismo proceso de automatriculación del alumnado, y una vez completado el proceso debe solicitar que el gestor del campus le cambie el rol para que pueda acceder al contenido exclusivo del profesor. No se hace de forma automatizada para evitar filtraciones. Puede solicitar el cambio de ROL al mail: infor@comercioymarketing.es

¿Cómo doy de alta al alumnado?

Cada alumno puede darse de alta accediendo al Instituto y al módulo desde el el CAMPUS.comercioymarketing.es Durante el proceso tendrá que rellenar un formulario y al finalizar deberá introducir la clave de matriculación que se facilitará al profesor a través de correo electrónico: info@comercioymarketing.es

Presentación del campus.

¿Puedo descargar el ebook?

Todo el material está protegido por los derechos de autor y la Ley de Propiedad Intelectual. No se puede descargar ni difundir total o parcialmente. No obstante si algún alumno desea el material en formato papel podrá adquirirlo en la editorial LULU.com

Para localizar los libros se puede hacer una búsqueda en la propia web por título o autor: Juan de Dios Marín Peñas. Los libros en papel suelen estar promocionados para el alumnado matriculado (75% de descuento).

¿Se adapta a normativa?

Todo el material didáctico está adaptado al Real Decreto del Ciclo Formativo y responde a los Resultados de Aprendizaje que se deben alcanzar.

Para facilitar la evaluación se facilita un cuadro de actividades y su relación con los criterios de evaluación y RA.

¿Como se paga?

Los alumnos y alumnas pueden pagar directamente ingresando o transfiriendo el importe de la matrícula a la cuenta facilitada por el gestor del campus (info@comercioymarketing.es).

Para facilitar la identificación de los pagos se aconseja que se hagan de forma agrupada por clase y se identifique el Instituto cuando se haga el ingreso.

 

¿Cuanto cuesta?

El coste es de 7€ al año por cada uno de los módulos que contrate el alumno. El profesor y el Instituto no pagan nada. Estos 7€ da derecho a 9 meses de matriculación con acceso al material didáctico, vídeos, actividades, hosting, etc.


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