Para empezar a crear juegos en pygame vamos a crear una estructura básica que nos permita implementar todos los elementos del juego.

Importo algunas librerías e inicio la secuencia de juego

import pygame, sys, random
pygame.init()

Declaro algunas clases de «sprite» (elementos del juego).

class Dedo(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load("E:/NUEVO 2020/PYTHON/pygame/girl.png").convert_alpha()
        self.rect=self.image.get_rect()

A la clase la he llamado dedo, he cargado una imagen PNG por lo que activo el canal alpha y por último lo convierto en un rectángulo que me va a permitir definir colisiones.

2. Creo ventana de juego y le doy un nombre.

#Ventana y título
ventana = pygame.display.set_mode((800,700)) 
pygame.display.set_caption('Cada oveja con su pareja')
clock=pygame.time.Clock()

3. Defino las listas

#------------Listas--------------
fondo =pygame.image.load("E:/NUEVO 2020/PYTHON/pygame/fondoarcade.png").convert()

spriteLista=pygame.sprite.Group() #Nombro una lista de sprite
dedo =Dedo() #Asigno clase a un objeto
spriteLista.add(dedo) #Añado a una lista
pygame.mouse.set_visible(0) #Oculto el puntero

Cargo una imagen que he llamado fondo, defino una lista donde guardaré todos los SPRITE, llamo a la clase dedo y guardo todos los dedos impresos en la lista. Por último oculto el puntero.

4. Inicio el bucle del juego

#/////////////////Bucle del juego/////////////////
gameOver=False
while not gameOver:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            gameOver=True

5. Lógica del juego

    #------------ LOGICA -------------------
    ratonPos = pygame.mouse.get_pos()
    dedo.rect.x=ratonPos[0]
    dedo.rect.y=ratonPos[1]

Capturo la posición del ratón que guardo en x e y para posicionar el objeto dedo en la posición del puntero del ratón. De esta forma el objeto se convierte en el puntero que tenemos oculto.

6. Fondo del juego

    #-------------FONDO---------------------
    ventana.fill(esmeralda) #Fondo blanco
    ventana.blit(fondo, [0,0]) #Fondo imagen

Puedo poner un fondo esmeralda (color que debo definir antes): esmeralda=(87,181,190) o puedo cargar una imagen situando en 0,0

7. Dibujo

    #------------ DIBUJO ------------------
    spriteLista.draw(ventana)

Dibujo la lista de objetos donde había guardado las imágenes dedo.

8. Cierro el juego

    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)
pygame.quit()

Con el clock defino la velocidad del movimiento.

Resultado: una mano que se desplaza por una imagen.

Juande Marín

Profesor de Marketing digital, divulgador de inteligencia artificial y neuroeducación. Especializado en posicionamiento en buscadores y diseño web. Autor de varios libros relacionados con el comercio electrónico y el marketing digital (McGraw Hill, Paraninfo,…) Juande2marin

ComercioyMarketing

¿Quién me pone el ROL de profesor?

El profesor o profesora debe seguir el mismo proceso de automatriculación del alumnado, y una vez completado el proceso debe solicitar que el gestor del campus le cambie el rol para que pueda acceder al contenido exclusivo del profesor. No se hace de forma automatizada para evitar filtraciones. Puede solicitar el cambio de ROL al mail: infor@comercioymarketing.es

¿Cómo doy de alta al alumnado?

Cada alumno puede darse de alta accediendo al Instituto y al módulo desde el el CAMPUS.comercioymarketing.es Durante el proceso tendrá que rellenar un formulario y al finalizar deberá introducir la clave de matriculación que se facilitará al profesor a través de correo electrónico: info@comercioymarketing.es

Presentación del campus.

¿Puedo descargar el ebook?

Todo el material está protegido por los derechos de autor y la Ley de Propiedad Intelectual. No se puede descargar ni difundir total o parcialmente. No obstante si algún alumno desea el material en formato papel podrá adquirirlo en la editorial LULU.com

Para localizar los libros se puede hacer una búsqueda en la propia web por título o autor: Juan de Dios Marín Peñas. Los libros en papel suelen estar promocionados para el alumnado matriculado (75% de descuento).

¿Se adapta a normativa?

Todo el material didáctico está adaptado al Real Decreto del Ciclo Formativo y responde a los Resultados de Aprendizaje que se deben alcanzar.

Para facilitar la evaluación se facilita un cuadro de actividades y su relación con los criterios de evaluación y RA.

¿Cómo se paga?

Los alumnos y alumnas pueden pagar directamente ingresando o transfiriendo el importe de la matrícula a la cuenta facilitada por el gestor del campus (info@comercioymarketing.es).

Para facilitar la identificación de los pagos se aconseja que se hagan de forma agrupada por clase y se identifique el Instituto cuando se haga el ingreso.

 

¿Cuánto cuesta?

El coste es de 7€ al año por cada uno de los módulos que contrate el alumno. El profesor y el Instituto no pagan nada. Estos 7€ da derecho a 9 meses de matriculación con acceso al material didáctico, vídeos, actividades, hosting, etc.


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