En nuestros juegos podemos añadir dos tipos de fondo: color o imagen. Veamos como:

Primero, importamos las librerías y asignamos valores iniciales a las variables que utilizaremos.

import pygame
pygame.init()

class Girl(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load("E:/NUEVO 2020/PYTHON/pygame/girl.png").convert_alpha()
        self.rect=self.image.get_rect() 
        
ancho=800
alto=700
width=5
height=5
black=(0,0,0)
red=(255,0,0)
white=(255,255,255)
esmeralda=(87,181,190)
x=50
y=490
vel=0
salto=10
isJump=False

A continuación damos forma a la ventana

#Ventana y título
ventana = pygame.display.set_mode((ancho,alto)) 
pygame.display.set_caption('Saltando con imagen')

clock=pygame.time.Clock()

Cargamos una imagen para el fondo y guardamos cada impresión de la clase «girl» en una lista.

#------------Listas--------------
fondo =pygame.image.load("E:/NUEVO 2020/PYTHON/pygame/fondonubes.png").convert_alpha()
girl =Girl() 
girlLista=pygame.sprite.Group() 

girlLista.add(girl) 

Abrimos el bucle y configuramos los eventos del teclado.

#/////////////////Bucle del juego/////////////////
gameOver=False
while not gameOver:
    for event in pygame.event.get():
    
    #----------- pulsar teclas y soltar tecla       

        if event.type == pygame.KEYDOWN: #Si pulso teclado añado velocidad
            if event.key == pygame.K_LEFT:
                vel=-3
            if event.key == pygame.K_RIGHT:
                vel=3
            #Si no está en salto /////////////////
            if event.key==pygame.K_SPACE:
                isJump=True
                
        if event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT:
                vel=0
            if event.key == pygame.K_RIGHT:
                vel=0
        
        if event.type == pygame.QUIT:
            gameOver=True

Cada vez que pulsamos las teclas damos un nuevo valor a la coordenada X que sitúa el objeto. Si la variable isJump es TRUE cambiamos la coordenada Y. Esto pasa cuando pulsamos SPACE. Modificadas las coordenadas, llamamos a la clase con los nuevos valores.

    #------------ LOGICA -------------------
    x += vel 
    
    if isJump:
        if salto>=-10:
            y-=(salto*abs(salto))*0.5
            salto-=1
        else:
            salto=10
            isJump=False

    girl.rect.x=x
    girl.rect.y=y

Podemos utilizar dos tipos de fondo: color o imagen.

#-------------FONDO---------------------
#ventana.fill(esmeralda)
ventana.blit(fondo, [0,0])

Para que nuestro personaje salga delante del fondo debemos dibujarlo a continuación.

    #------------ DIBUJO ------------------
    pygame.draw.rect(ventana,red,(x,y,5,5))
    ventana.blit(girl.image, [x,y])
    girlLista.draw(ventana)
       
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)
pygame.quit()

Este vídeo muestra como hacerlo…

Juande Marín

Profesor de Marketing digital, divulgador de inteligencia artificial y neuroeducación. Especializado en posicionamiento en buscadores y diseño web. Autor de varios libros relacionados con el comercio electrónico y el marketing digital (McGraw Hill, Paraninfo,…) Juande2marin

ComercioyMarketing

¿Quién me pone el ROL de profesor?

El profesor o profesora debe seguir el mismo proceso de automatriculación del alumnado, y una vez completado el proceso debe solicitar que el gestor del campus le cambie el rol para que pueda acceder al contenido exclusivo del profesor. No se hace de forma automatizada para evitar filtraciones. Puede solicitar el cambio de ROL al mail: infor@comercioymarketing.es

¿Cómo doy de alta al alumnado?

Cada alumno puede darse de alta accediendo al Instituto y al módulo desde el el CAMPUS.comercioymarketing.es Durante el proceso tendrá que rellenar un formulario y al finalizar deberá introducir la clave de matriculación que se facilitará al profesor a través de correo electrónico: info@comercioymarketing.es

Presentación del campus.

¿Puedo descargar el ebook?

Todo el material está protegido por los derechos de autor y la Ley de Propiedad Intelectual. No se puede descargar ni difundir total o parcialmente. No obstante si algún alumno desea el material en formato papel podrá adquirirlo en la editorial LULU.com

Para localizar los libros se puede hacer una búsqueda en la propia web por título o autor: Juan de Dios Marín Peñas. Los libros en papel suelen estar promocionados para el alumnado matriculado (75% de descuento).

¿Se adapta a normativa?

Todo el material didáctico está adaptado al Real Decreto del Ciclo Formativo y responde a los Resultados de Aprendizaje que se deben alcanzar.

Para facilitar la evaluación se facilita un cuadro de actividades y su relación con los criterios de evaluación y RA.

¿Cómo se paga?

Los alumnos y alumnas pueden pagar directamente ingresando o transfiriendo el importe de la matrícula a la cuenta facilitada por el gestor del campus (info@comercioymarketing.es).

Para facilitar la identificación de los pagos se aconseja que se hagan de forma agrupada por clase y se identifique el Instituto cuando se haga el ingreso.

 

¿Cuánto cuesta?

El coste es de 7€ al año por cada uno de los módulos que contrate el alumno. El profesor y el Instituto no pagan nada. Estos 7€ da derecho a 9 meses de matriculación con acceso al material didáctico, vídeos, actividades, hosting, etc.


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