Mover con el ratón

Ya vimos como mover con el teclado los objetos o personajes de nuestro juego. Ahora vamos a hacerlo con el ratón. Desplazando por la pantalla nuestro sprite como si se tratara del puntero.

Comenzamos por importar la librería, iniciar el juego, crear una clase con el sprite y definir la ventana con un fondo de imagen.

import pygame
pygame.init()

class Dedo(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load("dedo.png").convert_alpha()
        self.rect=self.image.get_rect() 

ventana = pygame.display.set_mode((800,700)) 
pygame.display.set_caption('Mover Ratón')
clock=pygame.time.Clock()

fondo =pygame.image.load("E:/NUEVO 2020/PYTHON/pygame/pizarra.png").convert()

Guardamos el sprite en una lista.

#------------Variables--------------
dedoLista=pygame.sprite.Group()
pygame.mouse.set_visible(0)
dedo=Dedo()
dedoLista.add(dedo) 

Abrimos el bucle del juego

#/////////////Bucle del juego///////////////////////
gameOver=False
while not gameOver:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            gameOver=True    

En la parte lógica damos coordenadas x e y de nuestro sprite con la posición del ratón.

    #------------ LOGICA -------------------
    ratonPos = pygame.mouse.get_pos() #Guado variables del puntero
    dedo.rect.x=ratonPos[0]
    dedo.rect.y=ratonPos[1]

Cargamos el fondo, el dibujo y cerramos el juego.

    #---------------FONDO---------------------

    ventana.blit(fondo, [0,0]) #Fondo imagen
    
    #------------ DIBUJO ------------------
    dedoLista.draw(ventana)
    
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)
pygame.quit()

También puedes seguir el vídeo.

Juande Marín

Profesor de Marketing digital, divulgador de inteligencia artificial y neuroeducación. Especializado en posicionamiento en buscadores y diseño web. Autor de varios libros relacionados con el comercio electrónico y el marketing digital (McGraw Hill, Paraninfo,…) Juande2marin

¿Quién me pone el ROL de profesor?

El profesor o profesora debe seguir el mismo proceso de automatriculación del alumnado, y una vez completado el proceso debe solicitar que el gestor del campus le cambie el rol para que pueda acceder al contenido exclusivo del profesor. No se hace de forma automatizada para evitar filtraciones. Puede solicitar el cambio de ROL al mail: infor@comercioymarketing.es

¿Cómo doy de alta al alumnado?

Cada alumno puede darse de alta accediendo al Instituto y al módulo desde el el CAMPUS.comercioymarketing.es Durante el proceso tendrá que rellenar un formulario y al finalizar deberá introducir la clave de matriculación que se facilitará al profesor a través de correo electrónico: info@comercioymarketing.es

Presentación del campus.

¿Puedo descargar el ebook?

Todo el material está protegido por los derechos de autor y la Ley de Propiedad Intelectual. No se puede descargar ni difundir total o parcialmente. No obstante si algún alumno desea el material en formato papel podrá adquirirlo en la editorial LULU.com

Para localizar los libros se puede hacer una búsqueda en la propia web por título o autor: Juan de Dios Marín Peñas. Los libros en papel suelen estar promocionados para el alumnado matriculado (75% de descuento).

¿Se adapta a normativa?

Todo el material didáctico está adaptado al Real Decreto del Ciclo Formativo y responde a los Resultados de Aprendizaje que se deben alcanzar.

Para facilitar la evaluación se facilita un cuadro de actividades y su relación con los criterios de evaluación y RA.

¿Cómo se paga?

Los alumnos y alumnas pueden pagar directamente ingresando o transfiriendo el importe de la matrícula a la cuenta facilitada por el gestor del campus (info@comercioymarketing.es).

Para facilitar la identificación de los pagos se aconseja que se hagan de forma agrupada por clase y se identifique el Instituto cuando se haga el ingreso.

 

¿Cuánto cuesta?

El coste es de 7€ al año por cada uno de los módulos que contrate el alumno. El profesor y el Instituto no pagan nada. Estos 7€ da derecho a 9 meses de matriculación con acceso al material didáctico, vídeos, actividades, hosting, etc.


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