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Mover en ángulo pygame

noviembre 18, 2020 By pygame

En numerosas ocasiones necesitamos lanzar objetos a lo largo de nuestra ventanan del juego. Es fácil hacerlo en línea recta, pero ¿Cómo hacerlo en diagonal?

Primero vamos a definir una clase y le pasaremos una variable ejex, ejey.

import pygame
pygame.init()

class Flecha(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load("E:/NUEVO 2020/PYTHON/pygame/Anima2/bola2.png").convert_alpha()
        self.rect=self.image.get_rect() 
    def update(self):
        self.rect.x +=self.ejex
        self.rect.y +=self.ejey

Definimos una lista de sprite, la ventana con fondo y abrimos el bucle.

ancho = 1200 
alto = 700
flechaLista=pygame.sprite.Group()

#----------------Ventana y título---------------------
ventana = pygame.display.set_mode((ancho,alto)) 
pygame.display.set_caption('Tirabolas')
clock=pygame.time.Clock()
pygame.mouse.set_visible(1) #Oculto el puntero en 0
fondo =pygame.image.load("E:/NUEVO 2020/PYTHON/pygame/Fondo/bosque.png").convert()

#/////////////////Bucle del juego/////////////////
gameOver=False
while not gameOver:
    clock.tick(60)
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            gameOver=True

Ahora calculamos la trayectoria con una formula a partir de la posición del puntero.

        if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            a,b = pygame.mouse.get_pos() 
            rx=(a-600)/100
            ry=(b-600)/100

Damos valores a las variables, añadimos estos valores a la lista y cargamos la clase con esos valores.

        flecha=Flecha()
        flecha.ejex=rx
        flecha.ejey=ry
        flecha.rect.x=600
        flecha.rect.y=600
        flechaLista.add(flecha)        

#---------- – LOGICA – -----------------
flechaLista.update()

Por último dibujamos el fondo y la lista.

    #-------------FONDO---------------------
    ventana.blit(fondo, [0,0])            
 
    #---------- – DIBUJO – ----------------
    flechaLista.draw(ventana)
    
    pygame.display.flip()
pygame.quit()

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¿Quién me pone el ROL de profesor?

El profesor o profesora debe seguir el mismo proceso de automatriculación del alumnado, y una vez completado el proceso debe solicitar que el gestor del campus le cambie el rol para que pueda acceder al contenido exclusivo del profesor. No se hace de forma automatizada para evitar filtraciones. Puede solicitar el cambio de ROL al mail: infor@comercioymarketing.es

¿Cómo doy de alta al alumnado?

Cada alumno puede darse de alta accediendo al Instituto y al módulo desde el el CAMPUS.comercioymarketing.es Durante el proceso tendrá que rellenar un formulario y al finalizar deberá introducir la clave de matriculación que se facilitará al profesor a través de correo electrónico: info@comercioymarketing.es

Presentación del campus.

¿Puedo descargar el ebook?

Todo el material está protegido por los derechos de autor y la Ley de Propiedad Intelectual. No se puede descargar ni difundir total o parcialmente. No obstante si algún alumno desea el material en formato papel podrá adquirirlo en la editorial LULU.com

Para localizar los libros se puede hacer una búsqueda en la propia web por título o autor: Juan de Dios Marín Peñas. Los libros en papel suelen estar promocionados para el alumnado matriculado (75% de descuento).

¿Se adapta a normativa?

Todo el material didáctico está adaptado al Real Decreto del Ciclo Formativo y responde a los Resultados de Aprendizaje que se deben alcanzar.

Para facilitar la evaluación se facilita un cuadro de actividades y su relación con los criterios de evaluación y RA.

¿Como se paga?

Los alumnos y alumnas pueden pagar directamente ingresando o transfiriendo el importe de la matrícula a la cuenta facilitada por el gestor del campus (info@comercioymarketing.es).

Para facilitar la identificación de los pagos se aconseja que se hagan de forma agrupada por clase y se identifique el Instituto cuando se haga el ingreso.

 

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